Базовые принципы игровой экономики

Сперва давайте сориентируемся с тем, что думать игровой экономикой. Для работы я пользуюсь следующее определение: «Экономика — нюанс игры, определяющий получение и потерю внутриигровых сущностей». Довольно нечетко, не правда ли? Что, начнем детализировать.

Очень многие, говоря об экономике, делают ошибку, полагая экономикой лишь зачисление и потерю внутриигровой валюты. Но это понятие намного выше. В этом разделе я попытаюсь покрыть основные типы игровых экономик.

Глобально экономики делятся на:

серьезные — когда игрок может сам терять принимаемые ресурсы;
инертные — когда игрок не в состоянии воздействовать на потерю ресурсов;
постоянные — когда игрок не оказывает влияние на скорость получения источника;
спортивные — когда игрок может менять скорость получения источника;
сокрытые — когда игрок не замечает самого источника;
бесцветные — когда игроку видим источник;
линейные — когда с течением времени игры масштабы источника не меняются;
карантинные — когда масштабы и масштабы меняются с течением времени.

При этом надо осознавать, что это только базовая классификация, нюансов вполне может быть куда больше. Но данный базис дает возможность в 1-м приближении понять, с чем мы имеем дело и как с этим работать.
Сперва возьмем несколько образцов:

хитпоинты в традиционном шутере — инертная, неподвижная, бесцветная, прямолинейная;
хитпоинты в ММОРПГ — инертная, спортивная, бесцветная, карантинная;
энергия в Матч-3 — энергичная, спортивная, бесцветная, карантинная;
MMR в онлайн-шутере — инертная, неподвижная, тайная, прямолинейная.

Данная классификация может вызвать вопросы и разногласие — вы вполне можете знать образцы игр, где та или другая экономика выполнена по другому — и это очень хорошо! Больше экономик хороших и разных! Об экономике разных необычных вещей мы побеседуем позднее, а в данной статье давайте сконцентрируемся на традиционной одновалютной экономике. Советуе заглянуть на сайт https://www.ridus.ru/skiny-inventar-i-akkaunty-kak-novoe-napravlenie-igrovoj-ekonomiki-545708.html если нужно про составляещее игровой экономики.

Абсолютное большинство игр предпочитают делить софт и винчестер денежную единицу. Это оставляет куда больше места для приема и дает возможность возместить ошибки, сделанные в одной из экономик с помощью другой. Допустим определенную игру, в которой у нас есть 2 валюты — монеты и кристаллы. Монеты — софт и основной инструмент игрока, кристаллы — винчестер, применяется для премиум-опций и монетизации.

По нашей систематизации отнесем их к следующим видам:

монеты — энергичная, спортивная, бесцветная, карантинная;
кристаллы — энергичная, неподвижная, бесцветная, прямолинейная.

В масштабах этой публикации мы устанавливаем за кадром кристаллы и сконцентрируемся на монетах. С экономической точки зрения игра — состязание игрока и гейм-дизайнера. При этом в сильной игре, невзирая на победу ГД, у игрока создается ощущение, что одолевает как раз он. Этого можно достичь различными способами — накопленными скидками, особыми целями или люкс премиями за скилл. При этом все эти возможности в хорошем гейм-дизайне должны быть предусмотрены, что бы не вызвать у игрока излишнее скопление ресурсов. Как это сделать?

На помощь наступает самый близкий друг любого гейм-дизайнера — Эксель. Планирование активностей, доставление баланса прибылей и затрат исходя из стиля игры необходимо для того, что бы предсказать денежное состояние игрока в любой момент игры. Для чего это надо? Ну, прежде всего — для монетизации. В моменты дефекта ресурсов игрок более наклонен монетизироваться, чем во время обилия. Во-вторых, для недопущения краха игрока по экономическим данным — это ведет к фрустрации и уходу.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий